攻防数值报告总结

魔力是一个讲求分工合作的 戏,在这研究过程我更能够深深的体会,也不禁让我佩服原创者的用心与巧思,这些设计实在是无懈可击!Lv7以上装备所增加的附属作用也就更显得格外的重要!(光是必杀这项所增加的攻击力,绝对就不是 点攻击数值所能追上的)

其实就原始设定来看, 戏希望的是两人以上的团体合作来进行冒险,假设要单人练功,则只能挑选比自己弱很多而且容易解决的方式来进行 攻防曲线成长造成初期很多人都误以为装备的数值非常重要,实际上在中期,因为人物的数值成长,装备数值变得没有初期装备来的效果明显,但也不是说不同等级的装备就没差别,其实仍然有一定程度的差距,只是在不同的角色运用上或许就看不太出来

以下便是重新更正的部分与研究结论:

攻防差 106 130 150 161 192 (攻击力相同)
损血 248 274 300 317 375
损血比率 234% 211% 200% 197% 195%
108% 130% 154% 187%

防高则损血比率上升,但与损血的比值下降

结论:
防越高防损血的效益越差,但是损血的数值却会越成负趋缓成长 在装备的应用上,装备的防 越高虽然可以降低损血数值,但是所得到的效益却是越差 因此重装备不用太在意数字的差别,假设损血的数字已达一个程度,那麽之后要再有明显的差异是很困难的,除非对手的攻击数值极大或者防 差异100以上 这些都是要看玩家的基本防 再来?力相同)

损血 409 418 451
损血比率 170% 163% 149%
56.3% 73.3%

攻高则损血比率下降,但与损血的比值上升

结论:
攻越高损血的效益越差 在武器的应用上,武器的攻击力越高虽然可以减损对方的血越高,但是所得到的效益却是越差 因此武器的攻击数值越高不一定越好,高攻击力的玩家可以接受的武器数值 围越大,追求顶级的意义不大;但如果是低攻击力的玩家则要求的武器数值则会越高,因为会有明显的差别

P.S.或许原创者在确定这一套理论后,所设定出来的世界是属于一个慢节奏的GAME,也是属于强调团队合作的GAME 但是他没想到,在台湾的玩家进行速度太快,一下子就超过原来所规 的内容,更令我吐血的是,身为代理商的大宇,所 取的解决方式竟然是...把这 戏当作一般的单机版 戏或者是强调个人主义的OLG来修改他认为的合适状态

我必须说的是..欧美与日本的 戏设定基础非常的实,也代表他们长年在 戏领域设计所累积的经验非常的深厚,身为一个代理商,如果有了修改的权力,更是要对该 戏深入的研究才是..否则所改出来的 戏设定部分真的是让人笑掉大牙,也会让人怀疑身为设计兼代理的大宇,真的有抱着虚心学习的态度来代理游戏吗??这才是令我失望的部分