基本状态 Base State |
生命值(Life) |
到0人物死亡,在野外会慢慢恢复.有时会出现濒死(Deadly)状态 |
受伤度(Wound) |
角色受伤的程度,会减少生命值的上限 |
魔法值(Mana) |
到0时无法使用魔法,在晚上会慢慢的恢复 |
体力值(Stamina) |
几乎所有动行都需要消耗体力,没有动作时会自动恢复 |
饱食度(Food) |
玩家的饥饿程度,最低到50%,会减少体力值的上限 |
经验值(Exp) |
这个不用多说了吧,以百分比表示 |
技能值(Ability Point) |
最重要的能力,升级技能时所需的点数 |
属性状态 Attribute State |
力量(Str) |
影响玩家的物理攻击最小/最大伤害 |
智力(Int) |
影响玩家的精读成功率和伤害平衡率 |
敏捷(Dex) |
影响玩家的生产技能及演奏成功率和伤害平衡率 |
意志(Will) |
影响玩家的濒死发生率及负伤率和暴击概率 |
幸运(Luck) |
影响玩家掉宝率及Lucky Finish和暴击概率 |
具体状态 State |
伤害 |
对敌人产生的物理伤害力,以最小~最大表示。(最小/最大伤害值=力量+武器伤害+技能等级) |
负伤率 |
能让敌人受伤的概率 |
暴击率 |
暴击率出现的概率 |
平衡性 |
攻击稳定性,关系到出现最小/最大伤害的频度(平衡性=智力+敏捷+武器值) |
防御(Defence) |
防御 |
减少敌人造成的伤害 |
保护 |
降低敌人造成伤害的比率(如:防御6,保护5%,受到20伤害的攻击时‘20-6-1(20/100X5)’,只受到13的伤害) |