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观点:畅谈沉迷游戏与教育体制问题

【 2008年08月21日 】
作者/来源: 卧龙
【 责任编辑: edit13
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  有人沉迷数学,结果变成了呆子,如陈景润;有人沉迷音乐,结果变成了聋子,如贝多芬;有人沉迷绘画,结果变成了疯子,如梵高;有人沉迷炸药,结果变成了恐怖分子,如诺贝尔。然而无论他们是呆子、聋子、疯子还是恐怖分子,都不可否认地为人类做出了巨大贡献,成为了历史上的伟人。

  可有这么一群人,他们沉迷游戏,结果变成了“魔兽”,并为社会所不容,屡次登上XXTV做为反面教材教导人们:看,他们就是玩游戏才变得人不人鬼不鬼的,你们如果也去玩游戏也会变得和他们一样。为何会有这样的现象?

  美国的WOW在美国从来没有造成过如此大规模的所谓青少年沉迷其中的现象,而一到了中国就使得无数青少年沉迷其中,这究竟是游戏本身的问题,还是我们自己的问题?毫无疑问,这是我们自己的问题,从根源上讲,是我们的教育体制的问题。

  人的一生会经过三个教育阶段:家庭教育阶段、学校教育阶段、社会教育阶段,而在现今的中国,这三个阶段都存在着大量的问题。

  家庭教育阶段:

  沉迷游戏的主力军为80后与90后,他们由于大部分都是独生子女,所以一方面在成长的过程中会很孤独,另一方面家长对他们也格外照顾。孤独意味着他们对于网络游戏这一有着极高互动性和社群性质的东西有很大的需求,而家长的格外照顾又往往会演变成溺爱,使他们形成一种以自我为中心的倔强性格,两者一结合便一发不可收拾,一头扎进了虚拟世界之中。

  中国有着上千年的科举考试制度,而这种封建残余深深地烙在很多中国人的骨子里,这使得很多一部分父辈人认为只有走读书一条路才是名门正派,才能有出息,所以在他们眼里,孩子只有规规矩矩地上学才是做正经事,而如果把精力花在别的地方那就是不务正业。因此为了让孩子能有更多的时间花在学习上,他们几乎包办了一个孩子本该要自己去做的所有事情,比如洗碗、洗衣服、打扫卫生,甚至有些还夸张到穿衣服、系鞋带都要父母来办,这让这些孩子几乎散失了生活自理能力,而由这些家务活省下来的时间,他们未必会用在学习上,反而在游戏上有了更多时间。

  在这样的家庭教育背景下,教出来的孩子不仅自立能力不强,还养成了乱花钱的习惯,因为他们丝毫不知道赚钱的艰辛,所以能够毫无顾忌大手大脚地花钱,于是又给他们沉迷游戏创造了极好的物质条件,因此如果说孩子会去沉迷游戏,那么家长便是第一责任人,与其去痛恨游戏,还不如好好地反省自己,重新审视自己的教育方法是不是存在着问题。

  所以最后就成了这样:

  谈到这里,我就不得不谈下美国的家庭教育。美国的父母与中国完全不一样,他们很注重培养孩子的自立能力,也很喜欢和孩子精打细算:你想要零花钱,没问题,去干家务,干完了付给你工资做为你的零花钱;孩子成年以后父母甚至不会支付他们上大学的费用——自己去打工赚钱上大学,实在有困难的,借钱给你,但是借了钱是要还的。通过这样的教育背景,美国的孩子不仅有着极强的自立能力,而且也更能深刻地体会到赚钱的艰难,从而不像中国的孩子一样大把大把地花掉父母赚来的钱而丝毫不觉得心痛,同时通过这样的劳动,他们也没有足够多的时间去沉迷游戏。

  可以用来杀人的刀是无罪的,有罪的是使用这把刀来杀人的人,而引导、帮助,甚至逼迫他们去杀人的那些人更是罪上加罪,请原谅我又用这个老掉牙的比喻。游戏就像那把刀,沉迷游戏的青少年就像是使用那把刀去杀人的人,而为这一行为起推波助澜作用的,恰恰是他们的家长。所以在“战网魔”节目中捶胸顿足,痛斥游戏有多么可恨,痛斥网吧有多少可恶的家长们,他们即可怜又可笑,同时又那么地虚伪和毫无责任心——他们根本没有勇气狠狠地扇自己一个耳光,审视自己的问题,而是把这些责任统统推给了游戏,推给了网吧,更甚至还去砸了网吧——如果说孩子是以自我为中心的话,那么他们自己就是榜样,因为他们从来都认为自己是对的,上梁不正下梁怎能不歪?

  学校教育阶段:

  若干年来我们的教育专家们一直在叫嚣着要强调素质教育,可这些全部成为了空洞的口号,中国的教育始终逃不出应试教育的牢笼,所以中国的教育教出了不少高分低能者——考试那是一等一的厉害,办事就不行——当然,这是题外话。

  应试教育存在着很大的问题,最大的一个问题就是成绩的好坏几乎是判断一个学生是否优秀的唯一标准。这非常可怕。

  1,这是把所有学生往独木桥上赶。

  中国人口基数大,学生多,因而大学的名额有限,在应试教育的推波助澜作用下,上大学又几乎成了唯一的出路,这就造成了竞争是空前激烈的,使得学生们的压力异常的大,每年因为不堪高考的压力而疯掉甚至自杀的学生不计其数,但这些却不见那些媒体跳出来说高考是多么害人了。

  2,抹杀了学生的创造力。

  应付考试是应试教育的特点,所以只要考试考的好,那么就是好学生,相反就是差学生。对于老师来讲,学生考试厉害,自己就有地位,奖金就多,职称就越高,相应的工资也越高;对于家长而言,孩子考试厉害,自己就有面子,走到哪都觉得脸上有光。所以在双方的推动下,这些孩子被训练成向考试看齐,怎么样能考出好成绩就怎么样去做,片面的强调考试成绩不可避免的抹杀掉了他们的创造力——因为在大部分情况下,创造力并不能给考试成绩带来多大的帮助。于是就演变成为了中国社会一个非常有特色的现象:抄袭文化。不仅仅在传统产业这种现象很普遍,在互联网产业这种现象更是满地开花,缺乏创新已经成为制约我国发展的一个重要因素,究其根本原因,是应试教育的问题。

  3,限制了学生向多方面发展的道路。

  也就是通常人们所说的,孩子的锐气被抹杀掉了。人的天赋是多样性的,有的人天赋就是读书,那么在中国他就会被认为是楷模,是人人学习的榜样,就会受到家长和老师的赞扬;但有的人天赋就不是读书,而是艺术,更或者是别的一些不为国内所谓的主流人士所接受的东西,如电子竞技,那么他就会被认为是不务正业,就会被当成反面教材来批斗,然后这些家长和老师们就会摆出一副救世主的姿态来拯救他。为什么?因为想要有“出息”,唯一的出路只有考个好大学。虽然说现在高考有了艺体生,但从本质上讲,家长和老师只是把这个作为自己的孩子、学生考大学的一条捷径而已,并没有真正地给予他们适当的引导。

  这是应试教育一切向考试看齐所带来的可怕后果,更可怕的是应试教育本身的教育方法也存在着重要问题。

  1,过分强调理论,忽略实际应用。

  这种现象随处可见,别的不说,光看考试试卷上一大堆的选择题、填空题、判断题就可知一二了,虽然这些题在一定程度上需要考生具备一定的分析能力,但还是逃不出强调理论的大牢笼,在现有的考试制度下难以让学生将理论进行实际应用。这让我想起了电视剧《康熙王朝》,康熙小时候的第一个老师就很注重培养康熙将理论转化为实际应用的能力,因此康熙自小就养成了使用理论解决实际问题的习惯;而康熙的第二个老师是个书呆子,就喜欢教康熙一些纯理论的东西,所以康熙变得很不耐烦,而且嘲笑他;再后来,康熙遇到了一个敢借科举考试冒死进谏的书生,于是康熙放下皇帝的架子微服向其求教实际问题。可以说,康熙能够成为一代英君是与其善于学习,勤于思考,乐于将理论付诸实践,从实践中发现理论的不足并改进理论是分不开的,而现有的应试教育恰恰就是只讲理论,很少讲实际应用。也许在中国的一些名牌大学会比较强调学生的实际应用能力,但在更多的普通大学依然是应试教育的模式,至于中学就更不用提了。

  2,不会培养学生的兴趣,导致学习枯燥无味。

  兴趣是最好的老师,然而我们的大部分教育工作者都不注意培养学生的兴趣,有一个很普遍的现象:老师在讲台上漫无边际地滔滔不绝,学生却已经在课桌上鼾声如雷,为什么?因为他们根本没有兴趣去学晦涩难懂的东西,老师也没有想过去培养他们在这方面的兴趣,那么他们去逃避这种枯燥无味的学习,去寻找有趣的东西如游戏就是是情理之中的事情了。为什么有的人就觉得学习很有趣,而有的人却认为学习很没意思,玩游戏有意思?其实根本原因就在于兴趣的问题。游戏好玩,那是因为游戏的开发者把游戏做的很有趣才能吸引玩家来玩,而你们教育工作者想让学生学的好,凭什么不去把学习变成一件好玩的事情而去单方面指责游戏害人?或许根源就在于,游戏不是垄断,玩家有选择的权力,因此游戏制作人才会去想尽办法让玩家觉得好玩;而教育是垄断,学生没有选择的权力,因此教育工作者没有太大的生存压力去想办法让学生觉得学习好玩。

  3,教科书过多地使用下定义而较少地使用讲故事。

  同样的一件事情,把它做成教科书和编成小说,对于一个人而言吸引力是大大不同的。看教科书可能会看的人直打瞌睡,而看小说则可能看的津津有味,但无论是教科书还是小说,目的都是一个:让你明白这么一件事情。不论是我们的教科书也好,老师的教学方法也好,很多都存在着一个共同的毛病:过多地使用下定义的方式去叙述一件事情,比如什么是什么,什么包含什么,然后让学生去背。这种偏向于纯文本,而且又平静的出奇的方式当然很让人产生厌倦,就不能让这一过程变得有趣点吗?《百家讲坛》就提供了一个很好的解决方案。通过专家们图文并茂的说故事的形式,再通过穿插若干个悬念来调足观众的胃口,可以很容易的引起观众的兴趣,从而很轻松地就把这些专家想表达的意思转达给观众,达到传播中国文化的目的。什么时候我们的课堂上也能出现这样的画面?

  4,无视道德教育。

  这是一个很深刻的问题。在我看来,思想道德教育是很重要的一个教育,并且不是通过教科书就能教给学生的。举个简单的例子,一个人思想品德考试打了满分,那么就能说明他道德高尚吗?显然未必,否则中国还会有这么多的贪官?道德教育应该是通过学校的环境而一步步地从内心深处传达给学生的,可是在应试教育的背景下,面对高考有些老师为了自己的利益,也部分为了自己学生的利益,鼓励学生在高考时抄,学校也通过请客吃饭送红包的形式来让监考老师放松监考,上梁都歪成这样了,能指望他们所教出来的下梁会正吗?诚信的缺失已经成为中国的一个社会隐患,其根本原因就是在应试教育的大环境下,诚信是分文不值的。

  于是就成了这样:

  为什么中国人这么多,却没有一个能拿诺贝尔将的科学家,难道是中国人不够聪明?显然不是。中国人的聪明在读书时花在应付考试上去了,在工作时花在讨好领导上去了,那么还会有多少的时间去花在研究上?至于社会教育阶段,那是成年人自己的事,我就不多嘴了。

  现在把话题回到沉迷游戏上来。美国最近有一件很有意思的事情,他们的精神病医生建议把网瘾当成一种精神疾病来临床观察和治疗,也就是说:如果哪个人染上网瘾了是要被当成精神科病人给送到精神病医院去的。乍一看,我觉得很不可思议,网瘾怎么和精神病有关系了?不过仔细研究起来,确实有道理。

  别的不说,就说《谁把天才变成了魔兽》里面那些老大不小的孩子吧,他们哪个不是精神上有病态的?像什么“魔兽世界里面只有无尽的杀人,恐怖的画面”,又像什么“砍掉自己的一个手指头,还是阻止不了自己的网瘾”,这纯粹就是他们在精神上有严重障碍,他们就应该被送往精神病医院接受治疗,而不是什么所谓的戒网瘾所。为什么?首先那么多人玩WOW,别人没有沉迷,而偏偏你就沉迷,这不是你的问题难道是游戏的问题?其次,WOW本身有着非常多的内容,它是强调玩家之间的合作为主的游戏(从副本到战场、竞技场都是如此),这么多东西你没看到,偏偏只看到杀人,那么多亮丽祥和的画面没看到,偏偏只看到恐怖的画面,这难道不是你玩游戏的目的、方法有问题?退一万步讲,即使是杀人,WOW也有着它的详细规则,而不是凭空去杀人,为什么会杀人,你又了解多少?这就好像一把水果刀,正常人会手持刀柄去切西瓜,而精神有问题的人却手持刀身去切西瓜,结果不但西瓜没切成反而把自己手给切了,然后丢下一句:这把刀是烂刀,只会伤人,不会给人带来一点好处。

  事实上这些人在玩游戏之前精神上已经存在很大问题,之所以没被发现只是因为他们还没有找到合适的途径表现出来,而在接触游戏之后他们恰恰找到了自己梦寐以求的发泄工具,如果他们不是精神极度空虚,对生活充满了厌倦和不满,那么有必要如此地沉迷在游戏之中吗?在很多时候,人们在虚拟世界中的表现其实就是自己内心深处另一面的真实反映。能够把这些孩子真正从天才变成魔兽的,恰恰就是这些卫道士——家长和所谓的教育专家们,原因我已经在上面提到过了。可这些大人们是社会主流人士,他们被社会宠惯了,所以认为自己什么都是对的,但又不好说孩子什么都是错的,所以就找了游戏这个替罪羊——就是你错了!这就是上梁不正下梁歪啊,自己都没勇气承认自己的错误,又怎能让他们的孩子、学生去反省自己的错误?

  游戏本身能做点什么?

  游戏是文化的载体,我一直以来都这么认为。游戏倡导什么样的文化对于玩家的行为会产生非常重要的影响。我以两个典型代表WOW和征途来说明这个问题。

  WOW是中国最大的一个舶来品,其精髓在于副本,那么就很容易理解它所倡导的主流文化:合作。其实不仅是副本,战场、竞技场甚至是玩家在野外的争斗都体现了这一主题,因为所有这些活动基本上都是集体活动,都是需要强调配合的,合作两个字就贯穿了整个WOW,就这一点上来说,WOW是很有积极意义的。但是可惜的是,为了合作这一主题,WOW过多地消耗了玩家的游戏时间,虽然这是游戏运营获取收益的需要,但是越来越长的游戏过程很显然也给玩家带来了一定的负面影响,从而影响到工作和学习,这可能就是WOW屡次被点名批评的根源所在。

  征途做为一个后来居上的游戏,其精髓在于PK,所以也很容易理解它所倡导的主流文化:对抗。事实上征途就是给玩家来制造争端,挑起战争的,因为自古以来战争就是财富最快的消耗方式,只有玩家频繁征战,商家才能更快地获利,就这点来看,征途相比WOW消极意义大多了。可征途比WOW高明的地方就在于,它是根据玩家一天的大致行为来制订活动,商家与玩家之间的关系不只是简单的生产者和消费者的关系,而更像是经纪人与艺人的关系,你一天要干什么事我已经给你量身订制好了,让你在尽量不影响工作和学习的前提下来玩游戏,所以尽管征途圈钱的功夫厉害到家,并且招来无数玩家的口水但却很少上XXTV作为反面教材的一个原因(当然不排除有其他因素存在)。

  这是关于网游核心因素——互动性方面的。事实上关于文化方面可以说的东西相当多。再以WOW和征途为例,来更好的说明这个问题。

  WOW展现在人们面前的是一个庞大的西方魔幻世界,很多西方文化的精华——如建筑艺术(典型代表光明大教堂)、雕塑艺术(典型代表英雄谷的四英雄像),乃至追求自由、平等的积极因素(典型代表解救萨尔)都无微不至地渗透到了游戏中的每一个地方,一座暴风城简直就是西方社会的一个缩影。在大部分情况下,WOW所带给我们的都是一种有着积极意义的西方文化,但是在中国这种特殊环境下,它所倡导的很多文化都被玩家所扭曲了,比如只片面地追求装备、随意杀人的快感,将个人利益看的高于团队等等。

  征途展现在人们面前的是一个虚幻的武侠世界,其中也不乏中国传统文化的精华——如建筑艺术(游戏中有大量中国风的古式建筑)、服饰(大量古代的中国传统服饰),乃至保家卫国、为国争光的爱国主义情怀,这些都可以说是具有积极意义的。但与此同时,很多中国封建文化所遗留下来的糟粕也被继承并发扬光大了,比如片面强调个人英雄主义(装备好就以一挡百),过分煽动和宣言战争,投机倒把大玩赌博等等,不管怎样,只要这些文化因素能给游戏带来更多收益,征途才不去管你是消极的还是积极的,统统拿来用。

  那么OK,问题出来了。我们的游戏是否需要更多地表现一些积极因素呢?

  中国的游戏环境与外国有很大不同,差距最大的就是玩家素质(包括文化水平、道德水平、意识形态等等),大部分欧美玩家接触游戏的时间比我们早,生活也足够富裕,所以他们玩游戏的主要目的是娱乐——从欧美最大的游戏市场是游戏机市场而非网络游戏市场就可以看出来,就这一点上来讲他们有着足够的是非分辨能力,所以在他们的国度可以让玩家去扮演一个穷凶极恶的魔头(德国可能是个例外),因为玩家去玩这个游戏只是为了一种特殊的体验,他只是为了做现实中不能做的一些事情而已。

  但我们不同。首先我们的玩家大部分文化素质不如欧美玩家高,即使文化素质高,道德觉悟也不一定高,现在的中国道德缺失现象严重导致网络暴民横行,如果此时再加上网络游戏的煽风点火,那么可以想象出会是怎样一番景象。其次便是我们的玩家更加地倾向于视游戏如命,这有中国特有的社会因素在里面,在这种情况下如果再加以一些不良的游戏导向,很容易误导玩家的价值取向,举个简单的例子:某玩家因为各种原因,就喜欢在游戏里杀人,而且是越不公平的屠杀越好,一句话:老子就TM喜欢杀人,你管的着么?在游戏里杀人又不犯法!那么在经过一段时间之后,他可能对此已经习以为常,突然有一天他发现自己被别人一遍又一遍的屠杀,而自己根本没办法打过对方,那么一向有优越感的他肯定会心里很不平衡,当他愤怒到抓狂时很巧合地发现杀他的那个人就在他旁边时,他会怎么做?……

  所以说现在的社会要讲和谐,就因为不和谐的因素太多了。因此我很能理解文化部门对于游戏的横加干涉,也很能理解防沉迷系统的强制推行,但我觉得这都不是解决问题的最佳办法。最关键的还是在于行业自律,现在的行业太过浮躁,产商已经过于注重去迎合玩家的胃口,而不管他们的需求是合理的还是不合理的,积极的还是消极的——只要你有需要,只要文化部门能够申批的下来,那么我就做,我才不管他是有积极意义还是有消极意义。那么,这又引申到另一个问题,我们的制作人是否也变得跟玩家一样失去理性不辨是非了?当然,我更情愿于相信其实不是制作人自己的问题,而是公司的生存问题——对于大部分中小型公司而言,最重要的是要活下来,所以玩家怎么需要怎么做而不管它是健康的还是非健康的。那么OK,中小公司是自身条件所限没有办法,大公司总有这个条件,也需要有那个责任感来干这个事吧?

  写到这里,文章也快结束了,于是便有了最后一个问题,如何更多地表现一些积极因素?

  这里我不得不提下网易。网易的所有作品都是中国风味浓厚的,中国的传统神话乃至文化在网易的策划手里被完美地表达出来,玩家在游戏的同时可以学到很多课本上所学不到的文化知识,这就是积极因素。

  但是这还远远不够。因为游戏毕竟是游戏,它来源于现实又高于现实,里面不可避免地会出现大量的杜撰内容,甚至是错误的、误导大家的内容,这或许是策划水平所限,也或许是制作人责任心的问题,更或者是游戏本身的需要,所以这需要游戏制作人,乃至公司拍板人自己解决问题。

  网络游戏之所以能够对青少年形成极大的吸引力,除了教育方面的原因外还有游戏本身的原因:

  其一,玩家可以扮演现实中难以扮演,甚至不可能扮演的角色,比如侠士、超级明星,甚至英雄、国王。

  其二,网游自身的强大互动性。

  在应试教育体制中,最缺的恰恰就是互动性,那种老师在台上照本宣科,学生在台下睡倒一片的现象在中国实在是太普遍了。

  那么OK,到了我想说的关键点了:我们能否充分利用网游的互动性来提高教学水平和游戏产品的社会价值?

  方法无外乎两种:网游化教学和教学化网游。

  所谓网游化教学就是指改革传统的教学方法,让学生在学习时像玩网游一样。这有一个类似的例子,就是盛大的游戏管理模式,通过这种有别于传统管理模式的方法,盛大的员工可以更好地发挥自己的能力。如何能够让学生在学习时能像玩网游一样充满乐趣和竞争心?我不知道。因为我不是教育家。这是那些成天高喊着要改革教育体制的教育家所要思考的问题,不过他们是否也玩游戏,是否对游戏也有深刻了解就不得而知了。我相信,总有一天我们可以做到,不过到那时我想我最少也是中年,甚至是老年了。

  教学化网游就是指,利用玩家对游戏的强烈兴趣,将其加入一些实实在在的知识,让玩家自己去学习。举个简单的例子,WOW在没进入中国前,有非常多的中国玩家去美服提前体验了,在自己的强烈兴趣和迫于交流的压力需求下,他们在不知不觉中会使自己的英语水平得到很大的提高,有过这段经历的玩家相信受益于此而使英语考过6级的不在少数吧?我的想法其实很简单,如果WOW加入中英文对照,甚至是注解、说明,会变成怎样?如果再加上美国人的原声朗读呢?我想,在WOW大量无聊的时间里,玩家会把学习英文也当成一种业余爱好吧,这对于提高自己英语水平的作用是不言而喻的——当然,这或许没有专业的英语课有效,但其优势在于这是在娱乐中学习,而不是在学习中学习,也不是说这就能取代传统的英语教学,但作为一种辅助手段,它显得是那么的有吸引力。再如,在传统的中国风游戏中,能否更多地放进一些儒家思想等中国的文化精华进去呢?是否可以让玩家去背一背古文,并加上注解和出处,办个古文PK大赛,让玩家更多地去了解一些中国文化呢?除了传统文化,更可以加入一些包罗万象的科学知识进去,让玩家在游戏中也能有所收获。退一步讲,即使是社会主流人士最看不惯的杀戮和战争,如果让玩家感受到战争的积极意义,那么对于他来讲也是大有收获的——如果没有中国历史上那么多次的战争,会有那么多次的民族融合,会有现在统一的中华民族么?

  对于网游企业来讲,做到这点仅仅是在策划上多了一道程序,成本略微提高了一点,但对于自己的游戏来说,其内涵和品味就大大提高了;对于网游产业来讲,更容易改变社会对网游的妖魔化,从而更快地走向良性发展之路;对于整个社会来讲,它有助于加强国民的素质,甚至可以做为一个媒介将中国的文化传播到世界各地。

  有此三利,何乐而不为呢?

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