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《生死格斗Online》作者板垣伴信谈开发秘辛

【 2004年08月06日 】
作者/来源: Hinet
【 责任编辑: edit04
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  TECMO知名游戏制作人板垣伴信是日本游戏界少见的奇才,一头长发赌性坚强的他浑身充满傲气,但是他所制作的游戏却都兼具声光效果与游戏乐趣,使得他在游戏界的地位扶摇直上。而他在今年三月推出了XBOX大作「忍者外传」叫好又叫座后,另一款格斗强打「生死格斗Ultimate」(原为Online)也预计10月7日推出,他也接受媒体访问谈到了游戏幕后开发秘辛。

  首先板垣伴信先跟玩家道歉,原本「生死格斗Ultimate」预计3月25日推出却延期到10月7日,是因为目前TECMO手上有很多款XBOX游戏权都由他监督制作,不过他在完成「忍者外传」后已经心力交瘁,根本没办法继续投入「生死格斗Ultimate」的开发,等到休息两个月养精蓄锐之后才能开始工作,多少耽误了原本的游戏开发进度,所以让玩家多等待半年时间他也很抱歉,不过他拍胸脯保证玩家的等待绝对值得,「生死格斗Ultimate」将以史上最强3D格斗游戏为目标而努力。

  为了呈现「生死格斗Ultimate」惊人的视觉效果,TECMO还特别针对这款游戏独立设计了一套3D引擎(该3D引擎与「忍者外传」的引擎不同),重视的是更逼真的光影表现以及兼顾网络高速传输下的效能,务必让「生死格斗Ultimate」能在网络对战模式也能达到每秒60fps顺畅的战斗快感,而且兼顾网络语音传输效能,玩家等游戏实际发售后就知道它的厉害了。

  另外板垣伴信也提到了微软必须稍微修正对日本游戏厂商的态度。其实有很多日系厂商对XBOX很有兴趣却不得其门而入,因为XBOX在日本市场太小,不过在欧美市场这些日系厂商又缺乏微软的营销支持,甚至日系厂商开发的游戏还无法在北美推出,对厂商而言当然觉得划不来。而TECMO与微软关系良好得到营销上的大力帮助,甚至在欧美地区TECMO已经成为超人气的一线大厂,如果微软能把帮助TECMO的方式用在拉抬其它日本厂商前进欧美的话,XBOX在日本会得到更多厂商的支持。

  最后板垣伴信还提到,等「生死格斗Ultimate」完成后他又将投入正宗「生死格斗4」「忍者外传2」与「生死格斗 Code Course」的开发,其中「生死格斗 Code Course」会是一款以「生死格斗」世界观为基础衍生的新型态游戏,目前他已经开始进入构思阶段,这款游戏故事架构可能在「生死格斗Ultimate」片头动画有所提示(女主角小霞与绫音的幼年),交代这些主角不为人知的成长轨迹。

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(2004-08-06)  《生死格斗Online》作者板垣伴信谈开发秘辛